CLOCK
~CyBeRmEcH. CrEw~
New Boon Kit (A130474)
Muhamad Arif Fadli (A129876)
Mohd Hafiezuddien (A127623)
Muhammad Hasif (A127938)
Followers
6.3 KESAN-KESAN YANG TERJADI
1) PELAJARAN TERABAI
Ilmu pelajaran merupakan faktor terpenting yang membentuk personaliti seseorang, terutamanya kepada remaja yang masih muda ini. Ia memainkan peranan yang penting dalam menggerakkan pembangunan dan teknologi negara ke arah kemajuan. Remaja merupakan generasi akan datang yang bakal memimpin negara.
Akan tetapi, apa yang boleh dilihat oleh remaja sekarang ialah mereka tergila-gila akan kehebatan teknologi terkini khususnya permainan-permainan video. Kejadian ini secara tidak langsung boleh meruntuhkan proses pembelajaran anak-anak remaja kerana ketagihan mereka terhadap permainan-permainan video terutamanya dalam komputer, menyebabkan mereka lupa tanggungjawab yang dipegang oleh mereka sebagai seorang pelajar dan juga seorang anak kepada ibu bapa mereka. Jika hal ini berlarutan, pelajaran mereka akan terbantut yang kemudiannya membentuk masa depan yang gelap kepada mereka pada masa hadapan. Contoh yang terdekat boleh di ambil adalah ketika menghadapi peperiksaan di sesebuah universiti. Mereka tahu bahawa peperiksaan kian tiba menghampiri mereka, tetapi mereka tidak melakukan ulangkaji terhadap mana-mana subjek yang di ambil. Sebaliknya, mereka masih menghabiskan masa mereka dengan bermain komputer atau permainanan video berjam-jam lamanya sehingga tidak tidur semalaman, semata-mata untuk mendapatkan kepuasan hati bermain. Ketagihan mereka terhadap kehidupan maya itu boleh membuatkan mereka alpa dan apabila peperiksaan menjelma tiba, barulah mereka kalut. Ketika keputusan peperiksaan diumumkan, air mata penyesalan mengalir dari mata ke kaki bumi akibat kegagalan yang menimpa. Semasa itu, tiada apa lagi yang dapat dibuat kecuali mengimbas semula kesilapan diri. Nescaya negara akan mengalami kerugian kerana modal insan daripada acuan sendiri tidak dapat dibentuk dan diwujudkan secara efektif.
2) KURANG KEMAHIRAN INSANIAH
Di dalam mengharungi kehidupan di dunia ini, kita memerlukan kemahiran sosial terutamanya berkomunikasi dengan baik dengan masyarakat senegara. Komunikasi merupakan asas kemahiran insaniah yang penting terhadap manusia. Tanpa penguasaannya yang baik, seseorang manusia itu akan ketinggalan jauh ke belakang dan terpinggir.
Dunia siber yang semakin moden ini menyebabkan kemahiran sosial remaja-remaja semakin mundur. Hal ini demikian kerana remaja yang ketagih terhadap permainan komputer selalu mengasingkan diri mereka dengan orang lain, hanya berhadapan satu dengan satu dengan komputernya di dalam bilik. Mereka tidak bercakap atau berkomunikasi dengan sesiapa selagi sesuatu permainan komputer itu tidak dapat ditamatkan. Malah, apa yang boleh dilihat, bersendirian tanpa sesiapa kecuali komputer kesayangan dan permainan yang tidak berkesudahan boleh meruntuhkan kemahiran sosial mereka yang sedia ada. Kenapa kumpulan kami berkata sedemikian? Ini disebabkan mereka asyik mengadap dan bermain komputer berjam-jam, aktiviti- aktiviti sihat seperti bersukan atau aktiviti kelab tidak diendahkan sama sekali. Lama kelamaan, disiplin dan jati diri anak-anak remaja itu semakin teruk dan seterusnya menyebabkan mereka tidak yakin berhadapan di khalayak ramai dan masyarakat setempat. Apabila mereka tamat pelajaran di universiti nanti, kemungkinan besar mereka tidak akan diterima bekerja di mana-mana syarikat atau tempat mengikut kursus mereka kerana kelemahan dari segi komunikasi dan reaksi. Ini kerana kemahiran insaniah adalah sesuatu yang memainkan peranan dalam pengambilan pekerja-pekerja sekarang. Tanpa kemahiran tersebut, remaja-remaja boleh diibaratkan seperti katak di bawah tempurung. Remaja tersebut terperangkap dalam penjara yang dicipta olehnya sendiri dan tidak dapat melepaskan diri daripada kongkongan tersebut.
3) MENDORONG PERLAKUAN JENAYAH
Saban hari kita melihat teknologi moden yang semakin pesat membangun yang juga telah mengubah struktur dan kemajuan rekaan permainan-permainan video dan komputer. Pada mulanya, permainan-permainan maya ini dicipta sekadar hiburan semata-mata. Akan tetapi, selari dengan teknologi seni bina 3 dimensi yang semakin popular, perlakuan-perlakuan ganas dan ekstrem serta kejam juga telah diwujudkan dalam permainan, contohnya Dragon Age Origin yang diterbitkan pada tahun 2009.
Babak- babak ganas dan brutal yang dilimpahi darah setiap kali menetak dan menghunus pedang di dalam permainan komputer tersebut sememangnya membuatkan remaja teruja, ditambah lagi dengan kesan efek grafik yang tinggi. Walaupun begitu, Apa yang lebih ditakuti ialah apabila mereka sanggup mencederakan orang yang mereka benci akibat terpengaruh dengan konsep permainan yang berunsurkan keganasan itu. Ini kerana, di dalam sesebuah permainan khususnya permainan komputer seperti yang tercatit di atas, membunuh seseorang atau sesuatu binatang adalah perkara biasa. Kemungkinan besar juga, penderaaan para remaja terhadap haiwan dan binatang akan berleluasa akibat ketagihan bermain permainan maya yang kejam. Mereka melepaskan kegeraman mereka terhadap seseorang dengan menyeksa binatang. Selain itu, ia boleh menimbulkan perlakuan negatif para remaja kerana kemungkinan besar mereka akan terikut-ikut untuk melakukan pemusnahan seperti vandalisme apabila dicabar oleh orang lain, ataupun apabila terdesak. Permainan seperti Grand Theft Auto yang memuatkan konsep pencurian, membunuh dan melanggar undang-undang juga merupakan satu faktor yang boleh menyebabkan remaja melakukan jenayah berat seperti membunuh dan merompak. Malah, mereka akan mengikut cara-cara bagaimana untuk melakukan jenayah seperti yang ditunjukkan dalam permainan itu apabila mereka memerlukan wang atau ketika mereka tergerak hati melakukan kerja terkutuk itu.
4) CETEK PENGETAHUAN AM
Seseorang pelajar yang berintelektual tinggi mewajibkan mereka mengetahui isu- isu semasa yang terjadi sekarang, tidak kira dalam negara atau seluruh rantau dunia. Jika mereka tiada masa menatap surat khabar dan majalah terkini,atau jika mereka kesuntukan wang membelinya, sudah memadai untuk membaca hal-hal semasa secara online dalam internet. Ini kerana mengetahui isu atau hal-hal semasa adalah salah satu pengetahuan am yang wajib dimiliki oleh remaja bergelar pelajar khusunya prasiswazah di universiti-universiti terkemuka. Tanpa pengetahuan asas yang baik, seseorang pelajar boleh dianggap seperti pohon yang berbuah, tetapi semuanya busuk dan tidak sempurna.
Seperti yang diceritakan di atas, ketagihan bermain permainan komputer adalah salah satu penyebab kepada kekurangan pelajar-pelajar terutamanya remaja terhadap isu-isu dan hal-hal semasa yang berlaku di seluruh dunia. Kenapa kumpulan kami berkata demikian? Salah satu sebabnya, remaja sekarang suka mengunci bilik keseorangan, mengadap komputer mereka bukannya untuk melakukan kerja-kerja ilmiah, tetapi kebanyakan daripada mereka bermain permainan video terbaru yang popular pada masa kini. Bermain berjam-jam lamanya boleh menyebabkan mereka alpa terhadap apa yang terjadi di sekeliling mereka. Hal demikian boleh meruntuhkan pucuk kepimpinan negara yang akan datang. Ini kerana jika mereka kekurangan pengetahuan asas berkenaan krisis-krisis dunia khususnya negara sendiri, macam mana mereka boleh menolong mengubahnya?bagaimana mereka boleh membantu negara kita daripada masalah-masalah kritikal seperti kegawatan ekonomi atau peningkatan gejala-gejala sosial? Dengan kejahilan terhadap isu-isu semasa dunia, jangankan hendak menolong negara, hendak mereka mengambil endah dan serius berkenaan hal tersebut juga tidak mungkin berlaku. Apakah kita perlu menunggu sehingga negara mengalami krisis darurat dan rusuhan kaum seperti pada tahun 1969, baru mereka sedar akan kedaifan mereka? Ketika itu, penyesalan sudah tidak berguna lagi. Apa yang tinggal hanyalah titisan air mata dan penderitaan.
5) EMOSI TERGANGGU
Emosi dan perasaan merupakan satu aspek yang menjadikan seseorang itu layak digelar manusia. Ini kerana emosi adalah salah satu faktor terpenting dalam membentuk keperibadian insan. Pengawalan emosi dan perasaan yang efektif dapat menyediakan para remaja ke arah kehidupan yang baik dan sejahtera.
Akan tetapi, kita semua sebagai saksi melihat para remaja sekarang khususnya yang bergelar pelajar sukar mengekang emosi dan perasaan mereka. Keadaan ini terjadi akibat daripada banyak perkara, dan salah satu faktornya adalah kerana ketagihan remaja terhadap permainan komputer. Pada mulanya, para pelajar terutamanya remaja bermain permainan komputer atau video adalah untuk melepaskan stress dan merehatkan diri daripada tugasan-tugasan yang melimpah ruah. Lama kelamaan, mereka menjadi ketagih sehingga bermain permainan komputer menjadi rutin harian. Apa yang dirisaukan di sini ialah setiap kali mereka kalah dalam sesuatu misi atau peringkat berkali-kali dalam sesuatu permainan, kebanyakan daripada mereka menjadi marah dan geram sehingga sanggup melepaskan kegeraman mereka pada objek-objek berdekatan dengan menumbuk atau menendang. Ada juga yang menjerit sekuat-kuat hati sehingga mengganggu orang lain disekeliling. Jika hal ini berlarutan, mereka berkemungkinan besar akan menjadi terlalu emosional sehingga boleh mencederakan diri sendiri dan juga orang lain. Contoh yang terbaik ialah ketika mereka dimarahi oleh pensyarah kerana tidak menyiapkan tugasan-tugasan yang diberi. Akibat tekanan perasaan yang amat sangat, ditambah pula dengan emosi yang bercelaru hasil daripada bermain komputer yang tidak kunjung habis jalan ceritanya, kemungkinan besar mereka akan cuba mencederakan diri sendiri untuk mengurangkan beban di hati mereka. Seperti yang dikhuatiri oleh orang ramai, segelintir daripada mereka cuba membunuh diri dengan menjunam dari bangunan yang tinggi. Ini biasanya terjadi akibat kegagalan mengawal emosi dan perasaan daripada kegagalan yang menimpa diri sendiri.
LYRIC
The road is long. We’re on stony ground
But I’m strong. You ain’t heavy
Oh there’s a misspoken truth that lies
Colors don’t bind, oh no.
What do they know? They speak falsely.
Chorus:
Here in my home
I’ll tell you what its all about
There’s just one hope here in my heart
One Love undivided
That’s what it’s all about
Please won’t you fall in one by one by one [with me]?
Push back sister won’t you push back?
Love won’t wait. Just keep pushing on.
Yes I’m strong. You ain’t heavy.
Oh don’t you worry about that…
What we have the shadows can’t deny
Don’t you know it’s now or never?
Rap:
[Malay: TRANSLATED]
Years of fears and years of tribulation
The heart keeps searching for that endless devotion
[Chinese: TRANSLATED]
Hand in hand we’ll march like blood brothers
I speak for my people hope we’ll find peace forever
[Tamil: TRANSLATED]
May the road ahead quench my thirst for success
May the road behind echo a song of the blessed
[English]
So I will let it be known yes I feel it in my bones
No matter where I roam this is home sweet home
Sing!
-
2010
(17)
-
June(14)
- MEMBENDUNG RASA TAKUT & GEMENTAR KETIKA BERUCAP
- Sesi pembentangan
- Kertas Kerja-Siap Sepenuhnya
- 6.0 DAPATAN KAJIAN
- TUJUAN, SKOP, PENYATAAN MASALAH, DAN KAEDAH KAJIAN
- PENDAHULUAN
- RUJUKAN
- PENUTUP
- RUMUSAN KERJA
- 6.4 PROSEDUR DAN LANGKAH-LANGKAH MENCEGAH GEJALA INI
- 6.3 KESAN-KESAN YANG TERJADI
- 6.2 PUNCA-PUNCA KECANDUAN REMAJA TERHADAP PERMAINA...
- Borang Kaji Selidik
- Rangka Kerja
- May(3)
-
June(14)
Blog Archive
-
▼
2010
(17)
-
▼
June
(14)
- MEMBENDUNG RASA TAKUT & GEMENTAR KETIKA BERUCAP
- Sesi pembentangan
- Kertas Kerja-Siap Sepenuhnya
- 6.0 DAPATAN KAJIAN
- TUJUAN, SKOP, PENYATAAN MASALAH, DAN KAEDAH KAJIAN
- PENDAHULUAN
- RUJUKAN
- PENUTUP
- RUMUSAN KERJA
- 6.4 PROSEDUR DAN LANGKAH-LANGKAH MENCEGAH GEJALA INI
- 6.3 KESAN-KESAN YANG TERJADI
- 6.2 PUNCA-PUNCA KECANDUAN REMAJA TERHADAP PERMAINA...
- Borang Kaji Selidik
- Rangka Kerja
-
▼
June
(14)
1 comments:
negative ejaan bahasa inggeris. sila tukar.
"remaja yang masih muda". ayat perbandingan yang tak perlu. puan rozmel pernah cakap, contohnya bola yang bulat, bola memang dah bulat, jadi, perbandingan itu, tak perlu sama sekali. begitu juga dengan remaja yang sememangnya muda, jadi, tak perlu ayat remaja yang masih muda.
penggunaan perkataan (di+perbuatan) hendaklah didekatkan sebagai contoh di+makan = dimakan.
maafkan saya, ayat mempunyai banyak kesalahan struktur. saya sudah semak dan betulkan tapi, tidak publish di sini. masa suntuk untuk semak dan tulis sekali lagi. tapi, saya harap, kamu akan semak sesama sendiri sebelum hantar. kertas kerja ini boleh menjadi lebih bagus.
Post a Comment