CLOCK
~CyBeRmEcH. CrEw~
New Boon Kit (A130474)
Muhamad Arif Fadli (A129876)
Mohd Hafiezuddien (A127623)
Muhammad Hasif (A127938)
Followers
MEMBENDUNG RASA TAKUT & GEMENTAR KETIKA BERUCAP
1. Berdoa kepada Tuhan agar anda diberi ketenangan dan kejayaan ketika berucap.
2. Tarik nafas dalam-dalam bagi mengurangkan ketegangan pada tubuh. Langkah ini dapat mengurangkan rasa gugup anda ketika berhadapan dengan orang ramai.
3. Anggap khalayak sebagai rakan anda dan angan terlalu risau dengan jumlah hadirin yang ramai.
4. Elakkan menjalin pertemuan mata dengan setiap orang sebaliknya melihat kearah aras kepala setiap orang seolah-olah anda melihat mereka.
5. Datang lebih awal ketempat anda berucap supaya anda dapat mengenali dan menguasai lokasi terbabit. Dekati hadirin anda dan berbual dengan mereka kerana secara psikologinya ia memberi keyakinan apabila anda mila berucap.
6. Jalin hubungan mata dengan khayalak yang mesra dan melemparkan senyuman kepada anda atau mengangguk kerana dengan cara itu anda tidak merasa tertekan berbanding melihat wajah yang serius.
7. Yakinkan diri anda akan berjaya dan bersikap positif. Khayalak sebenarnya tidak ingin melihat anda gementar atau takut kerana mereka mahu mendengar ucapan umum yang baik dan berinformasi.
8. Elakkan daripada memegang kertas kerana jika anda gementar ia akan kelihatan terketar-ketar dan ini akan menambahkan perasaan gementar serta tertekan.
9. Cuba hafal kenyataan minit-minit awal supaya anda akan kelihatan yakin berada di hadapan.
10. Tanya soalan juga satu cara untuk membunuh rasa takut dan gementar.
11. Buat persediaan yang cukup kerana kajian mendapati kurangnya persiapan membuatkan anda lebih gementar. Dapatkan data, statistik, maklumat dan contoh yang sesuai supaya anda dilihat sepuluh langkah di hadapan berbanding khalayak.
12. Berlatih dan terus berlatih membuatkan anda lebih bersedia. Jika tidak mahu bercakap di hadapan rakan, gunakan cermin sebagai langkah berlatih.
13. Cuba tenangkan diri secara jasmani sebelum berucap. Ambil beberapa langkah untuk bertenang seperti mandi, berenang dan mendengar muzik.
14. Buat permulaan berdiri di belakang podium atau rostrum akan membunuh rasa takut dan gementar tetapi kawal bahasa badan anda dengan tidak berpegang kepada rostrum berkenaan.
15. Berjalan di tengah khalayak ramai apabila sudah mendapat keyakinan. Dengan cara ini anda sebenarnya sudah menjalin hubungan dengan mereka.
16. Ketahui khalayak anda sebelum tutun ke gelanggang kerana ia dapat menyesuaikan anda dengan bahan ucapan, contoh humor dan sebagainya.
17. Jangkakan soalan kerana anda akan bersiap sedia dengan jawapannya jika ia ditanya.
18. Jangan beritahu khalayak mengenai ketakutan anda kerana mereka tidak akan tahu sekiranya anda tidak menunjukkan dengan perbuatan anda.
19. Elakkan daripada menghafal seluruh isi kandungan dan ayat utama dalam teks ucapan anda kerana ia lebih memberi tekanan.
20. Lakukan senaman kecil seperti menekan tapak tangan atau kaki kelantai tetapi jangan sampai ia kelihatan ketara di mata hadirin.
21. Bunuh fikiran negatif dan jangan biarkan ia menguasai minda dan emosi anda. Fikir positif akan memberi keyakinan berbanding kegagalan.
22. Fokus kepada ucapan dan elakkkan daripada melakukan atau memikirkan perkara lain seperti apa khalayak memikirkan mengenai anda.
23. Awasi cara anda duduk kerana cara duduk juga membantu anda mengurangkan tekanan.
24. Minum air kosong untuk membasahkan tekak.
25. Bercakap dengan perlahan kerana jika anda berucap dengan pantas ia seolah-olah memperlihatkan anda ingin segera menghabiskan ucapan selain memburukkan keadaan.
Sumber: Famili Azam Dot Com (familiazam.com)
Sesi pembentangan
Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video
Kertas Kerja-Siap Sepenuhnya
Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video
6.0 DAPATAN KAJIAN
Permainan video merupakan permainan yang melibatkan interaksi dengan pengguna untuk menghasilkan visual di atas peralatan video. Kebiasaannya permainan video ini dimainkan dengan menggunakan konsul-konsul yang telah direka khas. Antara konsul yang digunakan ialah komputer ( Laptop dan Desktop ), Xbox, Playstation dan banyak lagi. Tidak cukup dengan konsul yang cangih terdapat juga bermacam-macam jenis permainan video yang telah dicipta contohnya yang melibatkan perperangan, pembunuhan, pelumbaan, penyusunan stratergi dan lain-lain. Permaian video telah menarik minat ramai orang terutamanya para remaja. Jiwa remaja yang inginkan keseronokan dan hiburan pasti akan mudah tertarik dengan permainan video ini.
Malalui kajian ini penyelidik telah mendapati majoriti dari para remaja khususnya pelajar universiti bermain permainan video. Terdapat pelajar universiti bermain permainan video ini pada setiap hari, tetapi ada diantara pelajar universiti bermain permainan video ini hanya untuk melepaskan stress selepas belajar atau melakukan kerja. Permainan video yang murah dan mudah didapati di pasaran menyebabkan pelajar universiti lebih suka untuk menghabiskan masa dengan bermain permainan video ini. Keburukan bermain permainan video ini ialah remaja akan mengalami satu ketagihan yang mana jika tidak di cegah pada peringkat awal akan membawa kesan yang sangat buruk pada masa depan.
Ketagihan permainan video dikalangan remaja ini bukan masalah baru lagi, masalah ini mungkin berpunca dari sikap Ibubapa yang tidak mengambil endah hal anak-anak mereka, kurang didikan agama, pengaruh rakan sebaya dan lain-lain. Ketagihan permainan video ini memberi kesan buruk kepada remaja dan mungkin akan menjejaskan kehidupan seharian mereka. Masalah ketagihan ini bukan masalah biasa yang dapat di selesaikan begitu sahaja jadi usaha dan langkah-langkah yang betul perlulah diambil untuk memastikan masalah ini dapat dikurangkan dan diselesaikan.
Dalam kajian ini penyelidik mengkaji berapa lama masa yang remaja gunakan untuk bermain permainan video. Untuk remaja yang mengalami ketagihan, remaja tersebut mengambil masa yang agak lama untuk bermain permainan video dan bukan sahaja mengambil masa yang agak lama tetapi mereka juga bermain video ini secara kerap. Bagi remaja yang tidak mengalami ketagihan meraka hanya mengambil masa yang sedikit untuk bermain video ini.
Selain daripada itu penyelidik juga mendapati kebanyakan remaja mempunyai minat terhadap perkembangan permainan video masa kini. Mungkin ada diantara remaja berminat untuk mengetahui perkembangan ini untuk menambah pengetahuan am mereka. Kajian ini akan merungkai punca-punca ketagihan ini, kesan akibat masalahh ketagihan ini dan langkah-langkah yang perlu diambil untuk mengatasi masalah ini.
TUJUAN, SKOP, PENYATAAN MASALAH, DAN KAEDAH KAJIAN
Antara objektif kajian adalah untuk mengenalpasti punca-punca remaja dalam ketagihan permainan video. Berkongsi pendapat tentang ketagihan remaja permainan video. Kajian ini juga bertujuan untuk mengetahui kesan-kesan terhadap remaja dalam ketagihan permainan video serta langkah-langkah untuk mengatasinya.
2) SKOP KAJIAN
Penyelidik telah memilih beberapa lokasi atau skop sebagai kawasan kajian untuk melaksanakan tugasan ini. Setelah berbincang, kami telah memilih :
• Pelajar UKM
• Perpustakaan Tun Sri Lanang, UKM
• Kawasan sekitar Bangi
Antara sebab-sebab kami memilih lokasi berikut kerana merujuk kepada objektif kajian, pelajar UKM mempunyai golangan muda dan mahasiswa yang masih di alam remaja yang mempunyai pendapat yang berlainan mengenai ketagihan remaja dalam permainan video. Perpustakaan Tun Sri Lanang pula tempat kami mencari rujukan dan resensi melalui internet dan jurnal-jurnal mengenai permainan video masa kini. Justeru itu, pemilihan kawasan sekitar bangi menjadi salah satu lokasi atau skop kajian kami.
3) PENYATAAN MASALAH
Sebilangan besar masyarakat hari ini terutamanya remaja kurang jelas dengan punca-punca ketagihan remaja dalam permainan video. Mereka juga tidak dapat membayangkan kesan sama ada dalam jangka masa yang panjang mahupun pendek. Masyarakat hari ini juga tidak mengetahui cara untuk menangani dan kurang jelas tehadap langkah dalam mengatasi masalah ini. Masyarakat hanya menganggap remaja masa kini bukan urusan mereka. Mereka juga tidak tahu mendidik anak-anak mereka supaya menjadi insan yang berjaya di masa hadapan dan berguna kepada masyarakat, bangsa dan negara. Masyarakat kini juga tidak mengetahui bahawa remaja masa kini merupakan pencorak utama negara pada masa akan datang.
4) KAEDAH KAJIAN
Penyelidik telah memilih untuk mengumpul data dengan menggunakan beberapa kaedah yang dapat membantu dalam menyiapkan tugasan ini. Antara kaedah utama yang digunakan dalam kajian kami adalah dengan menggunakan kaedah resensi perpustakaan di mana penyelidikan dilakukan berdasarkan pencarian di perpustakaan dan pusat sumber sama ada dalam bentuk data serta bahan sekunder atau primer. Bahan-bahan terdiri daripada buku, artikel, jurnal, mikrofilem, filem, video, sumber internet dan sebagainya. Kaedah ini membantu penyelidik dalam mendapatkan beberapa maklumat dari sumber yang berlainan seterusnya menghasilkan dapatan kajian yang terdiri daripada pelbagai bentuk sumber.
Selain itu, penyelidik juga menggunakan kaedah soal selidik untuk mendapatkan hasil kajian yang tepat. Borang soal selidik diedarkan kepada pelajar UKM. Dengan kaedah ini kami dapat mengatahui secara mendalam tentang kajian kami iaitu ketagihan remaja dalam permainan video seterusnya membantu penyelidik untuk mencapai objektif kajian yang telah dirangka.
PENDAHULUAN
Teknologi juga merupakan tunjang untuk mempermudahkan kita dalam bekerja atau membuat sesuatu kerja. Teknologi juga membuat kita menjadikan hobi baru seperti permainan video yang sudah berubah keseluruhannya dari masa kecil dulu yang alamiah tetapi sekarang sudah berubah menjadi serba canggih. Pelbagai kecanggihan teknologi yang telah dihasilkan sebagai media atau hiburan untuk menarik perhatian bagi remaja masa kini. Namun sebaliknya jika remaja itu sendiri tidak mengetahui manfaat teknologi diciptakan maka berlakulah perkara yang tidak diingini seperti kecanduan terhadap permainan video atau penyalahgunaan teknologi. Hal ini menyebabkan remaja menjadi ketagih denagn permainan video yang mendatangkan banyak kesan buruk kepada remaja itu sendiri.
Permainan video yang dimaksud adalah sejenis permainan pada masa kini yang menggunakan teknologi moden dengan menggunakan media komputer. Permainan video sangat bermanfaat jika sekadar mengisi masa lapang dan melapaskan tekanan tetapi sebaliknya akan mendatangkan keburukan jika remaja sudah sampai ketagihan. Mereka akan membazirkan masa berjam-jam di depan komputer seterusnya mendatangkan banyak keburukan kepad individu itu sendiri.
RUJUKAN
Abu Bakar, Maizatul Akmam. 2007. Perkaitan antara hubungan keluarga,pengaruh rak rakan sebaya dan kecerdasan emosi dengan tingkah laku delinkuen pelajar. Tesis Dr. Azlina bt Mohd Kosnin, Jabatan Psikologi Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia.
Azizi. 2008. Mana “ Amar Makruf, Nahi Munkar”. http://www.mykedah.org/ Setempat/azizi-menulis-mana-amar-makruf-nahi-munkar.html [20 May 2010]
Fikaiza. 2010. Kesan Negatif Permainan Video.http://sevenofus-fikaisa.blogspot.com/ 2010/04/kesan-negatif-permainan-video.html[20 May 2010]
Michael Gurran. 1996. The Wonder of Boys. India: Jeremy P. Tarcher.
Musa Dato Hassan Bakri Omar. 2000. Imej PDRM tidak tercalar. http://www.utusan.com.my/utusan/info.asp?y=2008&dt=0120&pub=Utusan_Malaysia&sec=Rencana&pg=re_02.htm[23 April 2010]
Siti Fatimah binti Abdul Rahman. Pengharaman pusat permainan video. Masih ada Bahaya yang Menanti. http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?lg=1&opt=com_article &grp=2&sec=&key=643&cmd=resetall[19 May 2010]
Suzalie, Mohamad. 2003. Jalinan Etika, Agama, Ilmu Tentukan Keamanan Dunia. http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?lg=1&opt=com_article&grp=2&sec=&key=313&cmd=resetall[19 May 2003]
Wan Rozlili Abd Majid. 2004. Pendekatan perlu untuk mendekati remaja bermasalah. http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?lg=1&opt=com_article&grp=2&sec=&key=145&cmd=resetall[21 May 2010]
LYRIC
The road is long. We’re on stony ground
But I’m strong. You ain’t heavy
Oh there’s a misspoken truth that lies
Colors don’t bind, oh no.
What do they know? They speak falsely.
Chorus:
Here in my home
I’ll tell you what its all about
There’s just one hope here in my heart
One Love undivided
That’s what it’s all about
Please won’t you fall in one by one by one [with me]?
Push back sister won’t you push back?
Love won’t wait. Just keep pushing on.
Yes I’m strong. You ain’t heavy.
Oh don’t you worry about that…
What we have the shadows can’t deny
Don’t you know it’s now or never?
Rap:
[Malay: TRANSLATED]
Years of fears and years of tribulation
The heart keeps searching for that endless devotion
[Chinese: TRANSLATED]
Hand in hand we’ll march like blood brothers
I speak for my people hope we’ll find peace forever
[Tamil: TRANSLATED]
May the road ahead quench my thirst for success
May the road behind echo a song of the blessed
[English]
So I will let it be known yes I feel it in my bones
No matter where I roam this is home sweet home
Sing!
-
2010
(17)
-
June(14)
- MEMBENDUNG RASA TAKUT & GEMENTAR KETIKA BERUCAP
- Sesi pembentangan
- Kertas Kerja-Siap Sepenuhnya
- 6.0 DAPATAN KAJIAN
- TUJUAN, SKOP, PENYATAAN MASALAH, DAN KAEDAH KAJIAN
- PENDAHULUAN
- RUJUKAN
- PENUTUP
- RUMUSAN KERJA
- 6.4 PROSEDUR DAN LANGKAH-LANGKAH MENCEGAH GEJALA INI
- 6.3 KESAN-KESAN YANG TERJADI
- 6.2 PUNCA-PUNCA KECANDUAN REMAJA TERHADAP PERMAINA...
- Borang Kaji Selidik
- Rangka Kerja
- May(3)
-
June(14)
Blog Archive
-
▼
2010
(17)
-
▼
June
(14)
- MEMBENDUNG RASA TAKUT & GEMENTAR KETIKA BERUCAP
- Sesi pembentangan
- Kertas Kerja-Siap Sepenuhnya
- 6.0 DAPATAN KAJIAN
- TUJUAN, SKOP, PENYATAAN MASALAH, DAN KAEDAH KAJIAN
- PENDAHULUAN
- RUJUKAN
- PENUTUP
- RUMUSAN KERJA
- 6.4 PROSEDUR DAN LANGKAH-LANGKAH MENCEGAH GEJALA INI
- 6.3 KESAN-KESAN YANG TERJADI
- 6.2 PUNCA-PUNCA KECANDUAN REMAJA TERHADAP PERMAINA...
- Borang Kaji Selidik
- Rangka Kerja
-
▼
June
(14)